Alpha 1 Feedback

Hier finden sich immer die aktuellsten Karten und Decks sowie andere Neuigkeiten, die das Spiel betreffen.

Alpha 1 Feedback

Beitragvon Dakkaron » 1. Okt 2014, 18:24

Sodale,
Alpha 2 kommt gut voran und wird wohl in den nächsten Wochen erscheinen. Doch dafür brauchen wir noch eure Mithilfe, euer Feedback zu Alpha 1.

Welche Karten sind eurer Meinung nach zu stark oder zu schwach?

Welche nicht-final Karten (erkennbar an einem S oder E neben der Kartennummer links unten) passen eurer Meinung nach so wie sie sind und sollten zu final aufrücken?

Welche Karten gefallen euch besonders oder gar nicht?

Habt ihr Karten gefunden, bei denen der Text unklar oder mehrdeutig ist?

Wir freuen uns auf euer Feedback!
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Re: Alpha 1 Feedback

Beitragvon SirB3NJ4M1N » 1. Okt 2014, 19:28

Stark/Schwach:

Flottenlizenz:
Die Flottenlizenz ist meiner meinung nach zu schwach, 3000 c dafür zuzahlen, und dann noch min. 5000 weitere c für ein Schiff, das bringt man in einer runde(außer man hat einen Händler) nie zusammen, geschweige den ihn auszurüsten, und dann wird das neue Schiff eh gleich wieder zusammengeschossen. Wer wirklich mit mehreren (vollständigen)Schiffen spielen will, für den sind die Rebellen um einiges besser, da ich nicht auf die Schiffskarte UND die Flottenlizenz warten muss, und die Rebellenschiffe kommen sowieso von Haus aus mit Schild und Waffe. Das wär nur meine Ansicht, in Alpha 1 hab ich mit der Flottenlizenz noch nie 2 Schiffe zustande gebracht.

Mittlere Railgun:
Wenn man keinen Piloten hat der die Angriffswürfe erhöht ist +5 eine Zahl die man selten erreicht, 4+ wäre meiner meinung nach angebracht.

Frabbianer:
Meiner Meinung nach(sorry Alex) die schwächste Fraktion.Sie ist die langsamste Fraktion, mit der braucht man eine gehörige Portion Glück um die ersten Runden zu überleben. Sobald man alle Jäger rausgehauen hat ist es selbstverständlich sehr schwer durch diese Verteidung durchzukommen...mit gewöhnlichen Angriffen. Einmal Meteoritenschauer und die Angelegenheit für die Frabbianer sieht ZIEMLICH schlecht aus. 2 Schadenspunkte auf alle Einheiten? Ködern nutzlos, also wird auch das Hauptschiff angegriffen. Die angriffsjäger können nichts anderes machen als nur ausweichen, da kein Schild. Sind die einmal tot, können die Frabbianer ohne Garantiekarte nicht mehr angreifen. Und die Schildwälle...die haben zwar einen Schild, aber der braucht auch erst mal 2 Ladungen um die Meteoriten abwehren zu können,was relativ selten vorkommt, da sie nur einen /4 Generator haben.Wenn die Frabbianer Glück haben, geht das Hauptschiff nicht unter...der Gegner gewinnt schlicht und einfach wegen der Preiskarten.Meine Vorschläge daher-->Hauptschiff kostet weniger, für einen gescheiten Schild. Hat einen Slot für leichtes/mittleres Schild(oder sogar ein eingebautes Schild?), /2 Generator, etc. Für die Schildwälle ein /3 Generator, erhöhte Ladekapazität auf 3 Ladungen. Angriffsjäger weichen bei +8 (oder niedriger) aus...
Diese Verbesserungen sind nur so Gedanken von mir, und wenn man alle auf einmal durchführen würde, wären die Frabbianer zu overpowert, da muss man halt die richtige Balance finden.

Finalkarten:

Die gesamte Schmuggler-Partie ist meiner Meinung nach finalreif, Wunschträume von mir wie +7 ausweichen auf der Heuschrecke oder ein Slot für ein leichtes Schild auf selbigem Schiff sind unrealistisch.
Na, so jetzt ernst. Jason Farewell ist zwar ein sehr starker Pilot, allerdings in Kombi mit der Heuschrecke ohne Schild wiederrum gerechtfertigt. Die Schmugglerkarten sind alle ausgeglichen, und passen von der Spielweise her sehr zur Fraktion.
Was ich mir noch wünschen würde sind mehr Schmugglerkarten, oder generell mehr Fraktionsbezogene Karten. Vielleicht sollte man das Limit auf manchen Schmugglerkarten noch mal überdenken (Limit 2?) aber sonst passen die. Weiters würde ich gerne ein paar mehr Quests sehen, aus denen kann man noch viel herausholen, die haben Potential...

Karten die mir nicht gefallen:
Alicia Campbell. Nicht vom Aussehen her(was soll das darstellen?^^) aber von ihrer Fähigkeit her.
Nachdenken sollte man sowieso über einen Captain der die Ladungswürfe erhöht...

Unklare Karten:
Konter, in der jetzigen Formulierung kontert bei erfolgreichem Ausweichmanöver auch Meteoritenschauer, ich weiß nicht ob das so gewollt ist.

Kartenwünsche:
Noch ein paar mehr Karten wie das Alienschiff :D
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Re: Alpha 1 Feedback

Beitragvon GFL98 » 1. Okt 2014, 21:43

Flottenlizenz:
Ich sehe es genauso wie Benjamin. Das man noch etwas Zahlen muss für die Flottenlizenz und dazu noch ein Schiff kaufen ist einfach zu viel Credits was man braucht. Ich finde es gut wenn die Flottenlizenz nur 1000 C kosten würde und das es eine Ereigniskarte gibt, die einen Rabatt auf ein Schiff oder Schiffsteil für eine Runde gibt und zwar bis zu -50% (Limit: 1) Dann hätte man die Chance doch in einem Spiel ein Schiff zu bekommen und es auszustatten.

Luke McGregor:
Ein bisschen zu OP. Ich würde das "Lade eine Karte deiner Wahl um eine Ladung" weglassen. Dann wäre es wieder ausgeglichener.

Forza Frabbiana:
Ich wäre für ein Upgrade der Forza Frabbiana. Man würfelt für jedes einzelnes Schiff und wenn man ein 4+ hat, ladet man das Schiff bis zur Maximalladung auf.

Frabbianisches Trägerschiff:
Generator .../2

Auseher Frax "Tarnen":
Ich finde "Tarnen" sollte auch auf das Trägerschiff gelten.

Heuschrecke:
Booster wären cool :)

Drohnen:
Sollten Generator .../3 haben.

Ansonsten sind die restlichen Karten sehr gut und freue mich auf neue Karten für die nächste Version. Ich hab schon meinen Freunden erzählt über Prokyon. Als nächstes muss ich sie dazu bringen es auch zu spielen ;)
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Re: Alpha 1 Feedback

Beitragvon GFL98 » 1. Okt 2014, 21:46

und Drohen sollten auch auszweichen zwischen 8-6 haben da sie ja kleiner,leichter und flexibler sind als Schiffe
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Re: Alpha 1 Feedback

Beitragvon TripleA » 2. Okt 2014, 09:11

Kein Ding, Benjamin ;) Doch bevor ich dir gänzlich zustimme, sollten wir mal gegeneinander antreten, um deine Theorie auf die Probe zu stellen. Bis jetzt habe ich mit meinem endgültigen Alpha1-Deck drei von vier Partien gewonnen. Außerdem hätte bei einem dieser Spiele ein einziger Wurf eine bessere Augenzahl erreichen müssen und ich hätte in der allerersten Runde gesiegt ;P Aber ich gebe zu, dass es - in den meisten Fällen - langsamer ist als der Rest und dass Meteoritenschauer tödlich ist und die größte Furcht der Frabbis darstellt.

Deine Ideen zur Verbesserung sind echt super (!), allerdings ist es bei den Frabbianern, glaube ich, nicht notwendig, so viele Änderungen durchzuführen. Wie ich das Gefühl habe, sind die Frabbianer an sich recht gut ausbalanciert, sie haben bloß die Schwachstelle, dass es ein bisschen Zeit braucht bis sie selbst tödlich sein können. Für eine Gegenwehr gegen Meteoritenschauer gibt es schon realistische Ideen (Alpha2), sodass die Frabbis nicht komplett untergehen (müssten). Aber mal schauen, vielleicht ist es auch ganz sinnvoll, etwas mehr zu verändern. Was sagen die anderen dazu?

Danke jedenfalls für deine Vorschläge! Wir werden sie in unseren Vorbereitungen beherzigen.

Um auch deiner Frage nachzugehen, ob weitere fraktionsbezogene Karten erscheinen werden: ja, das haben wir in Alpha 2 definitiv vor.

@Gabriel: Danke auch für deine Ideen und Verbesserungsvorschläge! Ich spüre, wie etwas ins Rollen kommt..
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that you can't hear your oppenent scream while you are destroying his ship...
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Re: Alpha 1 Feedback

Beitragvon GFL98 » 2. Okt 2014, 17:26

Ich würde es gut finden wenn die Schildwälle ein gemeinsames Schild machen könnten,dass sie ihre Schilde zusammen verbinden und dass sie mehr Schadenspunkte absorbieren können. Mir würde das sehr taugen wenn diese Funktion dabei sein kann.
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Re: Alpha 1 Feedback

Beitragvon Dakkaron » 2. Okt 2014, 19:33

Erstmal danke für das tolle Feedback!

Zuerst mal an den Benni:
@Flottenlizenz: Ja, die Mechanik dahinter gefällt mir auch noch nicht. Die wird sich wohl noch verändern. Eventuell kommt noch sowas wie Flüchten für die ersten drei Züge, die es das neue Schiff gibt, rein, oder die Mechanik wird ganz abgeändert.

@Frabbianer: Stimmt schon, was ihr sagt, die sind schwach, vor allem gegen Flächenschaden. Was mir da vorschwebt ist zuerst mal die Auswirkung Flächenschaden einzuführen ("Flächenschaden 1 auf den Gegner" bedeutet "Alle gegnerischen Einheiten erhalten einen Schadenspunkt"). Dann bekommen die Frabbianer einen neuen Jäger, der diese Fähigkeit hat:
" {e} {e} Absorbiere den gesamten Flächenschaden einer Schadensquelle. {w} 3-: Zerstöre diese Karte."
Das sollte den Meteoritenschauer wieder relativieren.

@Schmuggler und Final:
Benni, du sagst, der Schmugglerpilot ist stark, aber der Wanderfalke gleicht ihn aus. Hast du den Piloten auch schon mal mit neutralen Schiffen probiert? Ist er dort zu stark?

@Alicia Campbell:
Ja, ich weiß, das Bild ist Kacke. Ich werd schauen, dass wir das Bild ersetzen ^^
Wegen der Fähigkeit: Magst du sie nur nicht, oder ist sie dir zu schwach?
Ladungswürfe erhöhen habe ich schon probiert, ist aber immer zu übermächtig, da ein Unterschied von 1 auf den Ladungswürfen ein Riesenvorteil ist.

@Konter:
Ja, der geht auch bei Meteoritenschauer. Hast recht, es ist unlogisch, auf der anderen Seite macht es den Meteoritenschauer auch gefährlicher für den, der ihn spielt. Vielleicht sollte ich hinzufügen, dass Konter nur geht, wenn die Schadensquelle vom Gegner kommt, sonst kann man Meteoritenschauer spielen, selbst ausweichen und quasi sich selbst kontern.

@Alienschiff:
Welchen Aspekt vom Alienschiff findest du toll? Weitere Einheiten? Den Zufallsfaktor? Karten die für beide Spieler spielen?

Gabriel:
@Rabatt:
Die Idee finde ich sehr cool!

@Luke McGregor:
Hast recht, das war ein Abschreibfehler. Diese Fähigkeit hätte er gar nicht haben sollen, wird in Alpha 2 weg sein.

@Forza Frabbiana:
Uff, das wäre heftig. Werden wir noch ausdiskutieren, aber eine interessante Idee, vor allem dass dabei Würfel rein kommen.

@Frabbianisches Trägerschiff:
Das wäre zu mächtig. Damit kriegst du dann im Durchschnitt 1.5 {e} pro Zug. Das heißt, in 4 Zügen kriegt man im Durchschnitt 3 Jäger raus. Um dem Herr zu werden, müsste man beinahe jeden Zug einen Jäger ausschalten, und da kommt man einfach nicht mit.
Vielleicht wäre aber eine Karte angebracht, mit der man das Trägerschiff um {e} laden kann (so wie Erneuerter Angriff oder Schildboost).

@Aufseher Frax:
Das wäre zu heftig. Damit könnte man sich beim aktuellen Generator in 5 von 6 Zügen verstecken. Den kriegt man nie mehr klein.

@Heuschrecke:
Hast recht, das würde sehr gut passen.

@Drohnen: Generator: {w} /3 wäre wohl zu stark. Besseres Ausweichen könnte aber eventuell passen. Auf der anderen Seite, wer greift schon Drohnen an? Für die gibt's ja keine Preise.

@Schildwall: Ein gemeinsames Schild würde ziemlich heftig sein. Dadurch, dass jeder von ihnen einen eigenen Generator hat, würde man die kaum mehr runter kriegen. So kann man sie wenigstens einen nach dem anderen erledigen, wenn man viel Glück hat.
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Re: Alpha 1 Feedback

Beitragvon SirB3NJ4M1N » 2. Okt 2014, 21:17

dieser neue jäger hört sich vielversprechend an.
schmuggler mit neutralem schiff müsst ich mal spielen, aber irgendwie ist die heuschrecke dann doch die erste wahl.
cih sollte vermutlich mal ein paar nicht zählende partie jason farewell+I-115 oder so spielen.

Naja, alicia ccampbell wird irgendwie immer gegen piloten wie farewell oder ian jones abstinken, ihre fähigkeit ist zwar baruchbar aber gegen angriffs-ausweich-sonstiges wurf erhöhen dann doch zu schwach.
Um sie spielbarer zu machen könnte man die bestechung wegnehmen und was besseres reintun, wie zB.:
{e} {e} Diät:
Entlade eine gegnerische Karte um {e}
-oder-
Erleichtere deinen Gegner um 2000 {c}

Ja, beim Alienschiff gefällt mir der Aspekt das beide Spieler davon Gebrauch machen können, sowie bei den Quests. Das gibt dem Spiel noch mehr Dynamik. Ganze ist eh auch angelehnt an Lucas Idee von einer Art "Stadion"

Un bei den Drohnen:
was wäre, wenn die eine Preissenkung erfahren würden?
dann würden die sich viel mehr lohnen^^
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Re: Alpha 1 Feedback

Beitragvon chelmrich » 6. Okt 2014, 20:29

Mein Feedback:

1. Ich finde Paralyse ist zu stark. Meiner Meinung nach sollte es auf Limit 2 heruntergesetzt werden.
2. Flottenlizenz billiger, weil das 2. Schiff sowieso viel kostet.
3. Risikominimierung/Konter passt.
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